"게임을 질병으로 분류하는 세계보건기구(WHO)... 대중문화 인정해야”

[신간] 게임, 편견을넘다
[신간] 게임, 편견을넘다

"게임이 주는 오락적 재미를 느끼는 게이머들을 마약중독자들과 동일시하는 편견에 사로잡혀 있다. 이러한 편협된 시각을 깨고 게임을 대중문화의 한 축으로 인정하고 건전한 오락 매체로 다루어야 한다" 

저자 전종수 문화콘텐츠학 박사는 오랫동안 게임산업을 다루는 정책 현장에서 근무했다. 

그는 그동안 게임을 바라보는 시각이 지나치게 편협된 사고에 사로잡혀 있다고 주장한다. 

예를 들면 전자오락으로 게임하던 시대에서 스마트폰으로 게임을 하는 시대로 변했지만 긍정적인 측면에서 건전한 오락 매체로 다루어 본 적이 없다. 

왜냐하면 게임 자체를 청소년의 오락으로 폄훼하고, 게임을 대중문화의 한 축으로 인정하지 않았던 사회적 풍조가 한몫을 했다.
 
게임에 과의존 현상을 보이는 청소년을 게임중독자로 낙인찍어서 사회적으로 고립시켰다는 것이다. 

이 낙인효과는 게임을 즐기지 않고, 게임 경험이 적은 성인들이 주위 지인들의 전언이나 제한된 범위 내에서 연구된 게임의 부정적 연구 결과를 일반화시켰다. 이로써 게임을 질병으로 정의했다.  

세계보건기구(WHO)는 2019년 게임을 정신과행동장애분류(ICD-11)를 개정하면서 ‘6C51’에 게임이용장애(Gaming disorder)로 분류, 사회적 파장을 일으켰다. 

그 여파로 대한민국 정부는 2025년까지 게임을 한국표준질병사인분류(KCD)에 도입 여부를 결정한다는 방침아래 2019년 민관협의체인 ‘게임질병대책협의회’를 구성하고 본격적인 활동에 들어갔다. 

협의회에서 어떤 결론을 내던 사회적 파장은 클 수밖에 없을 것이다.

저자는 지난 게임의 역사 50년을 돌아보면서, 발생했던 부정적인 사건과 연구물을 검토하여, 문제점과 쟁점을 일목요연하게 풀어서 해석하고 있다. 

게임중독과 폭력성의 관련성에서 출발하여 질병이라고 진단하는 연구물의 허점과 잘못된 해석까지 게임을 둘러싼 논쟁을 일목요연하게 정리하고,분석했다. 

게임의존자를 진단하는 ‘게임중독척도’의 문제점을 비롯하여, 게임중독을 예방하기 위한 상담과 치료 현장의 모습을 살펴본다. 

그리고 게임이 스포츠, 예술, 의학 분야 등과 접목하여 우리 생활에 깊숙이 자리 잡아가고 있는 현상을 포착하고, 게임의 미래 모습을 다 같이 그려볼 수 있게 인도한다. 

게임은 이제 청소년만이 즐기는 오락이 아니라 모든 계층이 즐기는 여가문화의 핵심축이 되어가고 있다고 주장한다. 

그 사례를 팬데믹 상황에서 게임 선진국인 미국을 비롯한 북미권에서 게임을 통하여 가족 간의 우애를 다지고, 이웃과의 친목을 넓히는 현상을 보여준다. 

게임은 미래에 우리 생활에 깊숙이 파고들어 현실과 가상의 세계의 경계를 허물고 사회 모든 활동에서 게임의 영향력은 커질 것이라고 예측한다. 

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